Od czasów pierwszych gier zręcznościowych w latach 70-tych, branża gier rozwijała się wykładniczo na przestrzeni dziesięcioleci. Jest to najlepiej zarabiający sektor mediów, pokonujący muzykę, telewizję i film. Z roku na rok rekordy sprzedaży osiągają nowe szczyty, a liczba graczy również rośnie. Szacuje się, że branża osiągnęła 165 miliardów dolarów przychodu w 2020 roku. Wraz ze stałym wzrostem i nowymi możliwościami, przed branżą pojawiają się nowe wyzwania. Jak zabezpieczyć płatności, jak przestrzegać regulacji prawnych i jak chronić społeczność graczy?
Pierwsze były gry zręcznościowe w automatach do gier. Uruchamiane po wrzuceniu monety, oparte na umiejętnościach manualnych, instalowane w restauracjach lub salonach gier. Popularne do czasu wynalezienia domowych konsol. To właśnie konsole domowe dały twórcom więcej swobody, zaczęli oni tworzyć skomplikowane i bardziej wciągające gry. To co sprawiło, że branża stała się tak duża, to rozwój gier internetowych i mobilnych. Microsoft stworzył platformę subskrypcyjną, która dała graczom dostęp do gier wieloosobowych i możliwość komunikacji między sobą. Użytkownicy komputerów również otrzymali tę możliwość, dzięki grze MMO (Massive Multiplayer Online) World of Warcraft, która w szczytowym momencie miała około 12 milionów aktywnych graczy. Po stworzeniu sklepów z aplikacjami, gry stały się również dostępne na urządzenia mobilne. To one odpowiadają za połowę przychodów branży. Szacuje się, że w 2020 roku osiągnęły dochód 85 miliardów dolarów.
Według badań, w 2020 roku na świecie było 2,7 miliarda graczy. Przy tak wielu ludziach związanych z branżą istnieją zagrożenia, przed którymi stoją producenci gier. Gracze to nie tylko nastolatkowie i młode osoby. Najstarszym graczem według Księgi Rekordów Guinnessa jest 90-letnia kobieta z Japonii. Globalizacja niesie za sobą ryzyko przestępstw finansowych w branży. Wprowadzenie regulacji jest trudne ze względu na wielu graczy z całego świata, z różnymi przepisami w każdym kraju. Jednym z największych zagrożeń dla branży są oszustwa. Według raportu Newzoo, 47% użytkowników wydaje pieniądze podczas grania, a 1 na 5 graczy doświadczył oszustwa podczas płacenia za gry. To, co przyciąga przestępców do branży, to mikrotransakcje, które są łatwym sposobem na pranie pieniędzy. Gracze stają również w obliczu zagrożenia przejęciem konta, podczas gdy producenci są narażeni na oszustwa związane z kartami kredytowymi i obciążeniami zwrotnymi.
Nieuregulowana polityka AML i brak podejścia KYC otworzyły drogę do przestępstw finansowych. Gry online mogą być wykorzystywane do prania pieniędzy pochodzących z działalności przestępczej, zwłaszcza z przestępstw zorganizowanych. Przelewanie waluty w grze z jednego konta na drugie jest łatwe, a istnieją gry, które oferują możliwość wymiany waluty w grze z powrotem na realną walutę. W przypadku nieuregulowanej branży łatwo jest utworzyć wiele kont i prać między nimi pieniądze. Większość popularniejszych gier wykorzystuje w grze walutę niemożliwą do wymiany, która wydaje się być bezpieczniejsza, ale Financial Action Task Force w swoim raporcie zauważa, że istnieje wysokie prawdopodobieństwo powstania czarnego rynku sprzedaży takiej waluty, przekształcającego ją w ten sposób w wymienialną.
Jak wygląda pranie pieniędzy w grach wideo? Na konto (które zostało utworzone lub zhakowane) przestępca deponuje nielegalne środki, które mogą pochodzić na przykład ze skradzionej karty kredytowej. Oszuści kupują przedmioty na tym koncie, a później mogą sprzedać całe konto lub zakupione przedmioty na platformach handlowych, takich jak eBay, i wypłacić środki. Takie konta mogą zostać zbanowane, ale nie gwarantuje to żadnych konsekwencji prawnych, ponieważ nie są one zgłaszane władzom.
Ostatnio najczęściej omawianą cechą w grach, były loot boxy czyli skrzynki z łupami – losowe przedmioty, które można było zdobyć jako nagrodę w grze lub kupić za prawdziwe pieniądze. To właśnie skrzynki były głównym źródłem prania pieniędzy w 2019 roku. Ponieważ szanse na zdobycie przedmiotu są losowe, uważa się je za formę hazardu. Pierwszym krajem, który zakazał skrzynek z łupami była Japonia. W 2018 roku z powodu naruszenia przepisów dotyczących hazardu skrzynki zostały zakazane w Belgii i Holandii. Inne kraje również wprowadzają restrykcje dotyczące loot boxów – Chiny wprowadziły ograniczenia wiekowe, to samo proponuje się w Wielkiej Brytanii.
Gracze nie tylko uwielbiają grać w gry, ale również oglądać, jak grają inni. Esport jest bardzo popularny i przyciąga więcej widzów niż telewizja. Jedną z najpopularniejszych platform do publicznego streamowania gier jest Twitch, który oferuje również własną walutę. Od jej wprowadzenia w 2016 roku waluta przyniosła dochód w wysokości około 14 milionów dolarów. Ją również można wykorzystać do prania pieniędzy i jest to bardzo proste dla potencjalnych oszustów.
Przepisy AML dla branży gier różnią się w różnych krajach. Ważne jest podejście do klienta oparte na pomiarze ryzyka. Aby zapobiec praniu brudnych pieniędzy, konieczna jest ocena ryzyka i podjęcie środków ostrożności, takich jak wprowadzenie wewnętrznych zasad. To twórcy gier muszą wykrywać fałszywe transakcje, ponieważ nie istnieją żadne przepisy rządowe, które by to regulowały. FATS (Grupa Specjalna ds. Przeciwdziałania Praniu Pieniędzy) ogłosiła w swoim oświadczeniu, że platformy handlowe, na których handluje się wirtualnymi aktywami, będą podlegały zasadom AML i KYC, co może ułatwić wykrywanie fałszywych kont.
Kiedy gracz tworzy konto, zwykle podaje minimum informacji. Informacje te mogą obejmować adres e-mail, numer telefonu, datę urodzenia, informacje dotyczące płatności oraz adres. Nie ma prawa wymagającego od użytkownika przedstawienia jakichkolwiek dokumentów tożsamości. W najbliższej przyszłości może się to jednak zmienić. Ze względu na to, że gracze wydają coraz więcej pieniędzy na swoje konta, może to być korzystne dla potwierdzenia tożsamości graczy i zabezpieczenia ich kont.
Zautomatyzowane kontrole mogą zatrzymać mniejsze oszustwa, ale większe mogą nadal przejść niewykryte. Warto wdrożyć bardziej zaawansowane kontrole, takie jak weryfikacja wideo, czy metody wspomagane przez sztuczną inteligencję i specjalistę, co eliminuje zagrożenie oszustwa. Może to zniechęcić niektórych graczy, a tym samym producentów gier, do stosowania bardziej rygorystycznych zasad onboardingu. W ramach rekompensaty, gracze mogliby otrzymywać dodatkowe przedmioty w grze za przechodzenia przez dodatkowe kontrole. Angażując się bardziej, firmy mogą uniknąć kar i ryzyka utraty reputacji oraz stworzyć bezpieczniejsze środowisko dla swoich graczy.
Fully-Verified was created as answer to its founders collectively losing over $150 000 to various types of fraud in their eCommerce businesses.